ヒロインの成長に必要な超絆P・絆P一覧 Edit

  • 超絆P
    最大Lvの上昇に必要。
    最大LvLv5→Lv10Lv10→Lv15Lv15→Lv20Lv20→Lv25Lv25→Lv30Lv30→Lv35Lv35→Lv40
    超絆P10202030404050

例)担当したばかりの初等科生徒をLv30まで上げたい場合、120Pの超絆Pを使用する(10+20+20+30+40)

  • 絆P
    ヒロインのLv上昇に必要。
    ヒロインLv合計累計
    絆P101521287474
    ヒロインLv10合計累計
    絆P3645556678280354
    ヒロインLv1112131415合計累計
    絆P92106120134148600954
    ヒロインLv1617181920合計累計
    絆P1621761902042189501904
    ヒロインLv2122232425合計累計
    絆P23425026628229813303234
    ヒロインLv2627282930合計累計
    絆P31433034636237817304964
    ヒロインLv3132333435合計累計
    絆P39641443245046821607124
    ヒロインLv3637383940合計累計
    絆P486504522

戦闘について Edit

  • バトルスピードは0.5〜10倍速まで変更できる。バトル画面で設定。
  • バフ・デバフは同種の対となるデバフ・バフを受けると相殺される。  例:攻撃力ダウンを受けたキャラが攻撃力アップを受けると攻撃力ダウンが消え、攻撃力アップも発生しない
  • 基本的に、ヒロインは7行動でスペシャルゲージが満タンになる。
  • トークン(自律行動:△△)の特徴
    • 攻撃時、本体ではなくトークンのデータを参照している模様。そのため本体が受けている不利効果のうち攻撃時に影響の出るもの(出血、暗闇、攻撃力ダウンなど)を無視できる。出血に似ているが毒ダメージはターン開始時に発生するので無視できない。
    • トークンによる攻撃は「攻撃力の○○%の威力の攻撃を行う」ではなく、「攻撃力は本体の○○%」と表記される。つまり攻撃力自体が変化する。ダメージ計算上の都合で、同じだけ倍率が増加するなら後者の方が有利。
  • 騎乗・搭乗の特徴
    • 戦闘開始時とターン開始時、特定のバフが発生する。戦闘中に同種のデバフを受けて打ち消されても、ターンが回ってくると再びバフが発生。
  • サポート魔法の仕様
    • 複数のサポート魔法が同じタイミングに発生条件を満たしても、1つしか発生しない。攻撃の直前に発生するもの、攻撃後に発生するものは一見別タイミングだが、両者が同時に発生することもない。
    • 攻撃時に発生するサポート魔法は、スペシャル魔法を発動したタイミングには発生しない。スペシャル魔法でも攻撃でもない行動(ウィステリアの「詠唱」など)時には発生する。
    • リーダーの攻撃対象に攻撃を行ういわゆる追撃系のサポート魔法は、リーダーではなくそのサポートキャラの攻撃力を参照してダメージを決定する。
  • ダメージ計算式(仮)
     攻撃倍率=攻撃力 / 防御力  (0.2 ≦ 攻撃倍率 ≦ 1.2)
     基礎ダメージ=攻撃力 × 攻撃倍率
    ヒロイン→敵
    物理ダメージ= 基礎ダメージ × 威力 × (1-物理耐性) × (1+物理ダメージ増加)
    魔法ダメージ= 基礎ダメージ × 威力 × (1-魔法耐性) × (1-属性耐性) × (1+魔法ダメージ増加)
    敵→ヒロイン
    物理ダメージ={ 基礎ダメージ × 威力 × (1-物理耐性) − 物理軽減 } × (1-物理ダメージ減少)
    魔法ダメージ={ 基礎ダメージ × 威力 × (1-魔法耐性) × (1-属性耐性) − 魔法軽減 } × (1-魔法ダメージ減少)

  威力:「攻撃力○○%の攻撃」「攻撃力の○○%の威力の攻撃」「威力は本体攻撃力の○○%」のような表記における「○○%」の値
  物理/魔法ダメージ増加:「強」「魔」ルーンによる「ダメージ+○○%」の効果
  物理/魔法ダメージ減少:ローラやマホのサポート魔法による「ダメージを○○%減らします」の効果
  物理/魔法軽減:「厚」「減」ルーンによるダメージ軽減の効果(固定値)
  属性耐性:炎氷雷風水地光闇への個別の耐性

装備生成成功率算出方(仮) Edit

 装備生成時、+0〜+6(☆1+,☆2+は+2〜+10)の各段階に「作成難易度」(仮称)が設定されている。

  • 作成難易度一覧表
      +0+1+2+3+4+5+6ルーン1ルーン2
    ☆1306090120150190240400
    ☆2140170200230260300350350400
      +2+4+6+7+8+9+10ルーン1ルーン2
    ☆1+90120150180210250300350
    ☆2+210240270300330370420300350

 各段階の成功率は、以下の計算式で求められる。
  成功率=(総研究力÷作成難易度)×100+(リーダーの研究魔法による補正) (小数点以下切捨て)
 成功率が95を超える場合は95に修正される。
 

コメントフォーム Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 小ネタというか、豆知識てきなもの。デイリーミッションの「バトルを5回」だけど、P消費量をx2・x3・x4にしても「1回」としかカウントされない。なので達成目的だけならば、ちまちまと1消費を5回繰り返すほうがいいかも。(アプデでの改善が待たれる) -- 2018-11-05 (月) 06:56:46
    • 消費0で5周して消化でもいいぞ。最初のやつは2wで終わるから早い -- 2018-11-05 (月) 15:29:28
    • 豆知識でもなんでもない。 一回分の戦闘にPを多くつぎ込むかどうかだけ。 どこをどう見れば複数回達成できると思ったのやら。 -- 2018-11-16 (金) 19:08:48
      • 別のゲームで消費を倍にすれば複数回扱いにしてくれるゲームとかあるんよ -- 2018-11-16 (金) 22:59:41
      • 「キャラをx回強化しよう」とかで素材を複数同時に入れても1回扱いになるのと回数分になるゲームあるよね。例えば前者は神姫Project、後者はユニティア。特にこれらは両方とも同じ開発元なのに仕様が違う。 -- 2018-11-26 (月) 14:41:34
      • 5体同時合成できるのにデイリーミッションのせいで1体ずつする仕様嫌い -- 2018-11-26 (月) 17:44:50
      • このゲームの5回戦闘しろはともかく、育成したい時期でもない時に手間増やされるのはやめてほしいよねぇ -- 2018-11-27 (火) 00:05:33
      • メイドディーイベント以降は4倍消費で4回カウントするようになった -- 2018-12-13 (木) 23:03:22 New
  • ダメージ計算で分かりやすい例を挙げると、ファイアドレイクLv30は攻撃力1350、防御力1200。防御を抜くには攻撃力1440以上、被ダメージを軽減するには防御力1125を上回る必要がある、となります。味方の物理攻撃(耐性50%)で与えるダメージは攻撃力720だと216、攻撃力1440なら864。味方の防御力が500でも1000でも受けるダメージは等しく1620になります。 -- 2018-11-30 (金) 23:46:52
  • サポに付ける3人の効果などについて知ってる方いらしたら是非! -- 2018-12-03 (月) 08:26:37
    • サポート魔法についてなら各ヒロインの情報参照。
      それ以外はHP上昇(サポートメンバーのHPの10%程度?)。攻撃力防御力の上乗せは無かったはず -- 2018-12-03 (月) 10:03:18
  • ダメージ計算式ですが攻撃倍率を攻/防にして上限を1.2倍とすれば、よりすっきりした式にできると思います。またその場合の下限は0.2倍になります。 -- 2018-12-13 (木) 07:27:26
    • 確かにその方が収まりがいいですね。下限ダメージに関しては未確認でした。攻撃力が防御力の0.2倍未満だと、攻撃倍率0.2に補正されるという解釈でいいでしょうか -- 2018-12-13 (木) 20:00:38 New
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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Last-modified: 2018-12-15 (土) 03:40:52