バトルについて Edit Edit

  • バトルはフルオートで行われる。ターゲットの指定やスペシャル魔法の温存等は不可能。
  • 戦闘はターン制では無く、アクティブタイム制。素早さが早いほど行動機会が多くなる。そのため火力は戦闘力や戦闘・スペシャル魔法の性能だけでなく素早さも考慮する必要がある。
    • 以下、ターンとは対象ヒロイン・敵に手番が回ってくることを意味する。状態異常やバフ・デバフの有効ターン数などで使われる。詳細については後述。
  • Wave内の敵を全滅させると、味方のHPが一定量回復し(「Wave間HP回復」の付いた装飾品装備時、もしくは同効果のサポート配置時)、次Waveに進む。
    Wave3の敵を全滅させるとバトル終了となる。
  • ★3を達成したバトルについては、指導P、もしくはイベPの使用量を選択できる(x1〜4)。ドロップアイテムやミッションの戦闘回数は上記Pを使った分だけもらえる。
    • イベントバトルではイベPが尽きた後は指導Pを2倍消費することで戦闘が行える。ただし指導PとイベPを一度に使うことはできず、イベPが残り4未満の場合は指導Pがいくら残っていてもそれ以上の倍率は選択できない。一旦イベPを0にすることで指導Pを消費するようになりx4を選ぶことができるようになる。

設定画面について Edit Edit


2023/6/1メンテにて自動ステージ進行機能が実装されました。

注意事項:いつの間にか★2勝利でも次のステージに進むようになっていました。ゼペルイベント後半(2024/10/10)にて確認。
     人気投票イベは★2では進まない(そもそも★2では次ステージは解放されない)。
     他のイベントは未確認。


  • バトル中に画面をクリックすると戦闘用の設定画面に移行する。バトル再生スピードはx0.5、x1、x2、x4、x10の5段階。
  • 中央の周回設定をONにすると、現在戦闘中のステージを周回し続ける。停止するのはそのステージで初めて★3を取った時のみ。負けた場合も周回し続けるのはフルオートの戦闘との相性が良く、いい乱数を引いて勝つまで挑み続けることが可能な反面、勝利しても★2以下だと周回し続けるので★3を狙わないなら定期的に勝てていないか確認したい。
    • その横の「イベントポイントが無い場合〜」はイベントバトルの周回中にイベPが切れた後も指導Pを使って周回を続けるかの設定。
      上述のとおり指導PとイベPを一度に使う事は出来ないので、イベPが消費量未満になるとイベPを残したまま指導Pが消費される。
    • なお、回数を指定しての自動周回は行えない。睡眠中に〇周させたい、という場合は一度の戦闘に使うイベP(指導P)や戦闘速度を調節すると指導Pが溶けなくて済む。タイマーやメンテ開始時間などをうまく利用しよう。
  • 下側の自動ステージ進行をONにすると、その戦闘に勝利した後に次のステージのバトルが自動で開始される。詳細は後述。イベPが無くなっても指導Pを消費して周回を続けるので注意。「イベントポイントが無い場合~」の設定は中央の(同ステージ)自動周回用なのでこれを回避することは不可能。
    • 使えるのはイベントステージのみ?少なくとも基本ストーリーの未クリアは設定不可。ヒロインストーリーのクリア済みも不可。討伐任務は未クリアのLv50でも不可。大規模討伐任務も不可(まあ途中でパーティ数が変わるからね)。遺跡探索の101F~では使用不可。~100Fは新規開催が無いので未検証。トレジャーダンジョンは使用不可。
      • イベPを消費するイベント(もしくはそれらを復刻したもの)が条件?
    • 次のステージに進む条件はストイベの場合は★2以上で、他のイベントは★3で勝利することと思われる。
    • 自動進行が停止する条件はバトルに敗北することと、討伐収穫祭などにある終端ステージで★3勝利すること。
    • 上2つの条件からストイベ以外では★2勝利し続けると自動進行は停止しない。「確実に勝てるが戦闘不能が出る」という状況に陥るとイベP・指導Pを消費し続けるので注意。
      • ストイベの場合は敵Lvが上がり続けるので途中で全滅して止まることになる。
  • なお、中央の周回設定と下側の自動ステージ進行はどちらか片方しかONにできない。

クリア済みステージで自動進行を行った場合

編成について Edit Edit

  • バトル開始前のパーティ編成画面では、3人のリーダーと、それぞれのリーダーに最大3人のサポートを編成できる。
    • リーダーを3人配置しないとサポートを付けることはできない。育成途中のプレイヤーにとっては大規模討伐任務で頭痛の種になる。

リーダー Edit Edit

  • 3人のリーダーはその配置からそれぞれ前衛・中衛・後衛と呼ばれる(非公式)。
    各配置の相違点は以下の通り。
    • 前衛・中衛:ほぼすべての敵から狙われる。
            前衛の方が中衛より攻撃を受ける確率が高いとされる(敵によって狙う確率が違う?要検証)
    • 後衛   :一部の敵からしか狙われない。
            前衛・中衛のどちらかが戦闘不能になる、もしくは隠れている(スノウの戦闘魔法)と狙われる。
            ワーウルフ・ガーゴイルロッドの様に後衛のみ狙ってくるタイプの敵が存在する。
  • 配置による攻撃力・防御力の変化は無い。
    後衛に近距離物理タイプのヒロインを配置したら攻撃力が下がる、等という事は無い。逆に防御力が上がることも無い。
    • メインアタッカーは狙われにくい後列配置にして、思い出やサポートを攻撃寄りにし火力を稼ぐというのが良く使われる。
  • マホルーチェのように、一部の戦闘魔法は特定の位置のヒロインへ(優先して)バフを配るといったものがある。

サポート Edit Edit

  • サポートに編成されたヒロインは戦闘には直接参加せず、以下の効果でリーダーの戦闘を援護する。
    • 戦闘時、リーダーのHPの底上げ(増加量はサポートの最大HPの10%)
    • サポート魔法の発動

攻撃距離とターゲット Edit Edit

  • 各ヒロインにはそれぞれ攻撃距離が設定されている。攻撃距離はプロフィール画面やwikiのヒロイン一覧で確認できる。
  • バトルの際、リーダーは各々の攻撃距離からターゲットを選択する。
    • 近距離:最前列の敵をターゲットにする。
    • 中距離:最前列の敵をターゲットにする。最前列に敵が2体いる場合は、近距離タイプとは別の敵をターゲットにする。
          敵の中列を優先するわけでは無いので注意。
    • 遠距離:最後列の敵をターゲットにする。
  • ミコトは中距離となっているが、通常時は遠距離、スペシャル魔法発動時とその後2ターンは近距離攻撃となる。
  • ジーナのクロックラビットおめかしは通常時に中衛を攻撃する。

戦闘魔法とスペシャル魔法 Edit Edit

  • 戦闘中に自分のターンが回ってくると、スペシャルゲージが溜まっていればスペシャル魔法を、溜まっていない場合は戦闘魔法の内容に応じて攻撃(行動)を行う。
    • スペシャルゲージは基本的にターンごとに15溜まり上限は100。つまり標準では7回通常攻撃→スペシャル魔法の繰り返し。バフや状態異常によって上昇量が変化するが、計算の際は小数点以下切り捨てとなる。
      • ウィステリアとフロリアは特殊で攻撃している間はゲージが溜まらないが、攻撃できなくなる(トークン(後述)が消滅する)と一気に溜まる。ただしSP増加量ダウンや<怯み>の状態異常などの影響を受ける模様。
    • ゲージの他にも条件が設定されている場合もある。例えばプリシラならクマさんが破壊されていないことが条件。
  • スペシャル魔法発動ターンを短縮するために必要なスペシャルゲージ増加量アップの最低値は次表
    スペシャルゲージ増加量アップがかかっているターン数
    12345
    発動
    短縮
    ターン数
    167%34%27%20%14%
    2167%87%60%47%34%
    3267%134%94%67%-
  • 例1:スペシャル魔法の発動を1ターン短縮するのに5ターンバフをかけるとすると14%(上昇量17)は必要。
    (17×5+15=100で6ターンで満タンになるので1ターン短縮)
    • 上記を言い換えると13%(上昇量16)を5ターンかけてもスペシャル魔法発動ターンを短縮させることはできない*1
  • 例2:発動を2ターン短縮するためには、47%以上(60%未満)なら4ターンバフをかける必要がある。

サポート魔法 Edit Edit

  • サポートについたヒロインはそれぞれに設定されたタイミングに応じて確率でサポート魔法を発動させる。
    • 「リーダーが行動(する前・した後)」「リーダーが被弾した際」「Waveの移行中」の3種類のタイミングがあるが、同じタイミングのサポート魔法は同時には発動しない。"行動する前"と"行動した後"は一見異なるタイミングだがこれらが同時(同一行動中)に発動することは無い。
      • 「戦闘開始時に発動」「常時発動」といったタイミングで発動するものも実装されました。
         2024/03/18バランス調整にて「常時発動タイプのサポート魔法編成時に他のサポート魔法は発動しない」から「常時発動型のサポート魔法を編成していても、他のサポート魔法の抽選を行い発動する」へと変わった。
      • 同タイミングに発生するサポート魔法を1人のリーダーに複数セットした場合、編成画面での並び順がそのまま発生の優先順になると思われる(下の例からの推論)。
         例)左からソフィー(発生率100%、ウェーブ間状態異常回復)、アムリタ(発生率100%、ウェーブ間HP回復)の順にセットした場合、必ず前者のみが発生する。
    • リーダーがスペシャル魔法を発動する場合は行動前・後サポートは発動しない。
      • シルビアが着弾と同時にスペシャル魔法を発動する場合は同一ターン扱いとなる。そのため本来はそのターンのみ有効なタイプの攻撃力アップはスペシャル魔法とは無縁だが、この場合のみ(発動すれば)恩恵を受けられる。ちなみに行動前サポート→着弾→行動後サポート→スペシャル魔法の順。
      • ヴァネッサのジェネラルスタイルなど一部例外がある模様。
  • リーダーの行動前と行動後に発動するサポートはバフが解除されるタイミング、および重複や有効ターンの更新が不可なことから以下の違いがある。
    例として攻撃力アップのバフを付与するサポート魔法のことを考えると…
    • 行動前サポートの場合は、バフの解除判定→サポート発動判定→リーダー攻撃を繰り返す。
      • サポート発動判定の後に攻撃なため発動したターンから恩恵を受けられる。
      • 残りターン数が0となったバフはサポート発動判定直前に消えるため、攻撃前にサポート発動で再付与することができる。これは理論値では常にバフを付与し続けることが出来ることを意味している。
      • そのターンのみ有効なもの*2だと、スペシャル魔法発動の際にはサポートが発動しないのでその恩恵を受けることができない。
      • ウィステリアやシルビアの詠唱のような攻撃しないターンでは発動しない?
    • 行動後サポートの場合は、バフの解除判定→リーダー攻撃→サポート発動判定を繰り返す。
      • サポート発動判定の前に攻撃なため発動したターンは恩恵を受けられない。
      • 残りターン数が0となったバフが消えて攻撃した後にサポート発動判定がある。そのため理論値でもバフの恩恵を受けられないターンがどうしても出てくる。
      • 有効ターンが例え1ターン(次のターンのみ有効*3)でも、スペシャル魔法の前ターンにサポートが発動することで、スペシャル魔法にバフの恩恵を与えることができる。
      • ウィステリアやシルビアの詠唱のような攻撃しない場合でも発動する。

各種タイミングのイメージ

  • リーダーの攻撃対象に攻撃を行ういわゆる追撃系のサポート魔法は、サポートされるリーダーではなくサポートするヒロインの攻撃力を参照してダメージを決定する。
    • 武器に付与された[強][魔]ルーンもサポート魔法の物理or魔法攻撃と一致すれば効果あり。
      • ポーリィの通常攻撃は物理攻撃だがサポート魔法は光属性魔法攻撃なので[魔]ルーンが有効。物理攻撃ヒロインはおめかしでサポート魔法が魔法攻撃になることが多いので注意。
    • [鋭]などの追撃系ルーンは効果無し。
  • 上記と似たような表現となる「リーダーの攻撃力の◯%の追撃を発生させる」サポートがある。こちらは与ダメのみを考えるならサポートのレベルや武器の性能は低くても良い。また、現在実装されているものは常時発動タイプなので安定してダメージを与えられ、他の行動時発動サポートの発生を阻害しないのもメリットとなる。
    • リーダーに攻撃力アップや<狂戦士>が付与されていたり、リーダーの[強][魔]ルーンが有効ならそれも追撃ダメージに反映される。
    • ただし自律行動トークンによる攻撃では追撃が発生しないので注意。プリシラはクマさん修理中なら発動するが⋯。
  • リーダーの攻撃対象に対して発生するサポート魔法は、リーダーの攻撃が命中しなければ発生しないものと、ミスしても発生するものがある。
    • 命中すると発生……追撃系、ルナ・ジーナ・ウルの<隙>付与、りんごの<出血>付与
    • ミスしても発生……フロリアの<麻痺>付与、チャコの<暗闇>付与、ユーニの<眠り>付与、属性付与系
  • ランダムな対象もしくは自分自身に対して発生するサポート魔法は、攻撃ではない行動(ウィステリアの「詠唱」、スノウの「隠れる」など)をとったタイミングでも発生する。ミカン、アマンダ、ノエミのバフ・デバフ系サポート魔法が該当。ただし、チャコのサポート魔法はリーダーの攻撃対象に<暗闇>を与えるという記述にもかかわらず、攻撃ではない行動でも発生する。その際の対象はリーダーが遠距離攻撃タイプでも前衛の敵になる。一方、チャコ同様状態異常を与えるフロリアのサポート魔法は、チャコとは異なり攻撃時にのみ発生する。
  • サポート魔法の発動回数に制限は無い。

「○属性付与」に関する注意点 Edit Edit

  • 属性付与の効果が出るのはダメージ計算時。命中判定の段階では通常攻撃として扱われる。
    物理攻撃に属性が付与されても、敵の物理回避率が高い場合は回避される可能性がある。
  • 属性が付与されると、ダメージ計算時は魔法ダメージとして扱われる。
    武器に付いている[強]ルーン(物理ダメージ増加)は効果の対象外になってしまう。

状態異常とバフ・デバフ Edit Edit

  • 状態異常やバフ・デバフが解除されるのは規定ターン経過後にキャラにターンが回ってきたタイミング。例えば「1ターン継続」の場合は、次の1ターンを終えた後も状態異常アイコンは残り、2ターン目開始時に解除される。
    • プログラム的に記述すると、付与された時点で残りターン数に仕様のターンを設定。ターンが回ってきたら残りターン数が0かチェックし0なら解除、そうでないなら残りターン数を1減らす、という処理。
      例:戦闘魔法やサポートで自身(リーダー)に2ターンのバフを付与した場合、その時点で残りターン数は2、次のターンに2→1、次のターンに1→0、次のターン冒頭に解除となる。
      行動前サポート(発動したターンの行動から即効果がある)や行動していない時に有効なもの(回避率アップなど)なら発動したターンを含め3ターン効果があるように見える。前者だとウインターウルの<狂戦士>付与などがこれに当たる。
    • 一部のスペシャル魔法やサポート魔法で解除することができる。
    • <眠り>の状態異常は攻撃を受けた際にも解除される可能性がある。
  • アイコンが残っている間、同じ状態異常は受けない有効ターンの延長も不可
    • より優先度の高い(<出血>のダメージ量やバフの上昇(低下)量が大きいなど)ものが付与される場合は有効ターン数も含め上書きされることもある。
      • 武器についた痺・暗ルーンで<麻痺><暗闇>を付与する場合は、効果値が上回っても上書きされないと思われる。

検証内容

状態異常の仕様 Edit Edit

  • <毒><出血>はダメージを受ける状態異常。<毒>は行動内容を問わずターンが回ってきた際に、<出血>は攻撃する際に(複数回攻撃ならその都度)ダメージを受ける。
    • [毒][血]ルーンについては、同種のルーンを複数セットすると効果量は合算される。
    • <毒><出血>のダメージには上限がある。<毒>は最大HPの20%、<出血>は最大HPの10%まで。耐性によるダメージ増減はこの後に行われる。
    • [耐毒][耐血]ルーンで<毒><出血>耐性を上昇させると、<毒><出血>のダメージが軽減される。
  • [暗]ルーンを複数セットすると命中率低下量がより大きくなる。
  • [痺]ルーンを複数セットすると行動速度低下量がより大きくなる。
  • [耐毒]など状態異常耐性を上昇させるルーンを持つ装飾品を装備した場合、その性能にかかわらず対応する状態異常の継続ターンが短縮される。同じ耐性を上昇させる装飾品を複数装備することで短縮効果を大きくできる(以前は重複しなかったかも?)
    • 状態異常耐性を上昇させるみんなの思い出をセットした場合でも、装飾品と同様に状態異常の継続ターンが短縮される。対応する状態異常が同じ装飾品を装備した場合はそれぞれに短縮効果がある。
  • 最終的な命中率はキャラクター本体の命中率と行動の命中率で決まる。<暗闇>で低下するのは本体の命中率で、耐性があるとその低下量が小さくなる。敵の攻撃の中には行動の命中率に高い補正が入っているものが多いが、「混乱」になると特に補正のない値に置き換わる。
  • 敵の攻撃に状態異常付与が含まれる場合、その攻撃を回避すると状態異常は付与されない?

バフ・デバフの仕様 Edit Edit

  • 状態異常とは異なり、デバフには耐性が存在しない。発生すれば必ず付与される。
  • バフ・デバフは同種の対となるデバフ・バフを受けると相殺される。
     例)攻撃力ダウンを付与されていたキャラが攻撃力アップを付与されると、攻撃力ダウンが消える。攻撃力アップは発生しない。
  • ヒルダの【血の呪い】による攻撃力アップ/ダウン・SP増加率ダウン、<隠れる>中のスノウのSP増加率アップは非常に優先度が高い。同種のバフ・デバフおよび同種の対となるデバフ・バフを効果量の正負にかかわらず上書きする形で付与され、対となるデバフ・バフで後から相殺されることもない。
  • 敵の攻撃にデバフ付与が含まれる場合、その攻撃を回避してもデバフは付与される。

ヒロインのおおまかな特徴 Edit Edit

複数のヒロインに共通する特徴があるものを記載。個別ヒロイン専用の仕様は各ヒロインの詳細ページで。

自律行動トークンの特徴 Edit Edit

  • ウィステリア、プリシラ、ヴィクトリア、コゼット、ユーニ、サシャの戦闘魔法が該当。ウルは自律行動トークンを持つものの本体も攻撃するためこれらの特徴が当てはまらない。シルビアは自律行動トークンを持たないが、本体が行動しないことにより<出血>を無視する特徴を共有する。
  • 本体が攻撃しないので、攻撃時にダメージを受ける<出血>の効果を無視できる。<出血>に似ているが<毒>ダメージはターン開始時に発生するので無視できない。2019/1/18に修正されるまでは<暗闇>「攻撃力ダウン」も無視できていた。
  • トークンは「攻撃力の○○%の威力の攻撃を行う」のではなく、「攻撃力が本体の○○%に変化」する。ダメージ計算上の都合で、同じだけ倍率が増加するなら後者の方が有利。ただし、狂戦士による攻撃力上昇補正が受けられない、攻撃力(別枠)のバフが無効、「リーダーの攻撃力の◯%の追撃を発生」のサポートが無効と弱点も多い。
  • プリシラ、サシャはトークンが壊れている間も攻撃可能。修理中はトークンによる攻撃補正が無く、攻撃有無によらずスペシャルゲージが溜まらない。2人には修理期間が長いという欠点もあり、攻撃できるからといって優れているとは言い切れない。
  • トークンの修復が完了した次のターンにトークンが再出現するが、そのターンはプリシラでも攻撃することができず、ゲージも溜まらない。ただし、一部のヒロインは再出現時に即行動できる。
    例1:コゼットは人形修復自体は1ターンで終わるが、次のターンは人形が出現するのみ。つまり2ターン行動できないことになる。
    例2:ユーニの自己睡眠付与は2ターンかかるが、3ターン目の睡眠付与後に即攻撃する。つまり2ターン行動できないことになる。
  • 石化の状態異常を受けるとトークンは破壊扱いとなる。石化が解除された後に修復・再出現するまでプリシラ・サシャ以外は攻撃できない。再出現(召喚)直後に再度石化が付与されるハメ状態になることも…
  • スカルメイジなど、トークン特効と呼ばれる*4トークンへのダメージが数倍〜数十倍になる攻撃を持つ敵がおり、その攻撃を受けると数発で壊れる。ウィステリアの召喚獣はダメージの肩代わりが無いので影響なし。

騎乗・搭乗トークンの特徴 Edit Edit

  • ディー、クラウディア、ダリア、フロリアの戦闘魔法が該当。
  • 戦闘開始時とターン開始時、特定のバフが発生する。戦闘中に同種のデバフを付与されて打ち消されても、ターンが回ってくると再びバフが発生。
  • 仲間の魔法などによってトークンの発生させるバフと同種のバフを付与された場合、効果の高い方が優先される。
     例)ダリア(+20%)にルーチェの戦闘魔法で攻撃力アップ(+50%)を付与した場合、ルーチェのバフで上書きされ、その効果が切れるまでダリアのバフは発生しない。
  • 石化およびトークン特効に対し、上記の自律行動トークンと同じ弱点を持つ。

攻撃力アップトークンの特徴 Edit Edit

  • セレス、ミコト、フレデリカ、ソフィー、ココの戦闘魔法が該当。
  • 攻撃する度に頭上のトークンが増えていき、その数に応じて攻撃力などのバフ量がアップする。最大数は戦闘魔法のLvと同じ。
  • スペシャル魔法発動時にもバフは発生し、ダメージを与えた後にトークンは消滅する。バフアイコンは次の攻撃の直前に消える。
  • 戦闘開始直後、およびスペシャル魔法発動直後はトークンの数が0もしくは少ないのでバフ量が少なく立ち上がりは遅い。
  • 戦闘魔法の各種発動タイミングはココ以外は、バフ発生→攻撃→トークン増加の繰り返し。
    ココのみ他へもバフを配る関係か、攻撃→トークン増加→バフ発生となる。
    • そのため、ココのみ自身のバフを打ち消されると次の攻撃はバフ無しの状態で攻撃することになる。
    • ココのバフの有効ターン数は特殊な扱いになっていて、ココがスペシャル魔法を発動、石化、戦闘不能でトークンが消滅するまでは(おそらく)永続。逆にそれらの状態になると即時に切れる。
    • また、ココのみスペシャル魔法で全体攻撃する場合に最初の敵を攻撃した時点でトークンとそれにより発生したバフ・デバフが消滅する。そのため通常衣装などでは2体目以降は攻撃力アップがない状態での攻撃となるので、セレスやソフィーと比べてダメージが低くなる。
      なお、最新のラブリースチューデントでは最後の敵を攻撃するまでトークンは消えず、闇耐性ダウンが有効な状態でダメージ計算されるようになっている。

攻撃回数増加トークンの特徴 Edit Edit

  • ジーナ、マカロンの戦闘魔法が該当。
  • 攻撃前に頭上にトークンが発生し、その数の分だけ攻撃回数が増える。
    つまり、2〜(1+戦闘魔法Lv)の連続攻撃ができるということ。
  • 攻撃の都度ダメージが発生する<出血>の状態異常との相性が悪い。
    特にマカロンはスペシャル魔法での攻撃回数も多いのでさらに不利。

追撃トークン(単数)の特徴 Edit Edit

  • ルナ、ポーリィ、メイの戦闘魔法が該当。
  • 攻撃時にトークンが発生していればトークンによる追加ダメージが発生する。
  • ルナ、メイは攻撃後に消えてその後に再付与、とややこしい説明だが、要は追撃の属性がランダムということ。
  • スペシャル魔法発動後は、ポーリィの紋章は消えて次の攻撃では追撃ダメージ無し、メイは炎固定で再付与される。

追撃トークン(複数)の特徴 Edit Edit

  • ヴァネッサ、みかん(ふるふる)の戦闘魔法が該当。
  • 攻撃力アップトークンと同じように攻撃する度に頭上のトークンが増え、その数に応じて追加ダメージが発生する。
  • 上記の単数型と比べると最大数まで増えるとダメージ量で有利となるが、逆にそれまでは不利。

2回攻撃ヒロインの特徴 Edit Edit

  • ヴァネッサ、ミカン、メイ、ユーニなどの戦闘魔法が該当。
  • 戦闘魔法詳細には記載されていないが、威力100%の単発攻撃では無く、50%の攻撃を2回行う。
    • 戦闘魔法のみでスペシャル魔法は表記通りの威力・回数となる。
  • 攻撃回数が多い分戦闘魔法やルーンによる状態異常付与判定が多くなる。
  • 逆に<出血>のダメージは攻撃回数分受けるので単発ヒロインの2倍のダメージを受けることになる。
    ただしユーニは自律行動トークンの特性もあるので<出血>ダメージは受けない。

強・魔ルーンについて Edit Edit

  • [強]ルーンによるダメージ増加は、ヒロイン本体の攻撃が物理攻撃の場合にルーンや一部の追撃トークンも含めて適用される。
    • [強]ルーンが適用される(=本体が物理攻撃)ならルーンや追撃の属性は物理属性である必要は無い。
      • 通常衣装のヴァネッサの本体の攻撃は物理攻撃なので、[強]ルーンがあれば[鋭]ルーンも[風]ルーンも強化される。
      • レインボービキニのヴァネッサの追撃は水属性魔法攻撃であるが、本体の通常攻撃は物理攻撃なので[強]ルーンにより追撃トークンのダメージも強化することができる。[魔]ルーンは本体が物理攻撃なので対応しておらず追撃ダメージも増えない。
        逆にスペシャル魔法は本体も水属性魔法攻撃になるので[強]ルーンでは追撃含め強化することはできず、[魔]ルーンで強化することになる。
    • [魔]ルーンも同様に、本体攻撃が魔法攻撃の場合にルーンや一部の追撃トークンも含めて適用される。
  • [強][魔]ルーンと追加ダメージ系ルーンを併用すると、[強][魔]ルーンによって増強された基礎ダメージに準じて追加ダメージが決定する。
     例)物理攻撃系のヒロインが[炎][強](炎属性追加ダメージ20%&物理ダメージ+20%)ルーンの付いた武器で攻撃を行った場合、[強]ルーンによって基礎ダメージは120%に増加し、[炎]ルーンによる追加ダメージは120%×20%=24%になる。都合44%のダメージがルーンによって増加したことになる。
  • 追加ダメージ系ルーンによるダメージは必中だが、メインの攻撃が命中しないと発生しない。クリティカル判定は別個に行われる。メインの攻撃のダメージが耐性・弱点・クリティカルで増減しても、その影響は追加ダメージ系ルーンにまでは及ばない。
  • ルーンによるダメージ増加や追加ダメージの効果は、サクラの反撃やウルの「猟犬ユーダ」の攻撃に乗らない。

ダメージ計算式 Edit Edit

  • ダメージは攻撃力の2乗に比例し、防御力に反比例する。攻撃力の増減によるダメージ変動が顕著な計算式だが、ダメージ上限/下限(攻撃倍率1.2/0.2)が設けられ、格差の大きい敵と非常識なダメージをやり取りすることのないようになっている。
    • 低レベル帯では頻繁にダメージ上限に達するためその存在も敵の防御力も意識することは少ないが、レベルが上がって敵の防御力が非常に高くなると、ほとんどのヒロインはダメージ上限に届かなくなる。そうなると前述の通り攻撃力の影響が大きくなるため、「攻撃力増加」と「ダメージ増加」の違いに注意する必要がある。
    • 攻撃倍率上限に達するまでは攻撃力増加、防御力減少により大きくダメージが増減する式となっている。
  • 防御力は攻撃倍率にのみ影響し、攻撃倍率には上限がある。このため攻撃倍率上限に届くほど攻撃力と防御力の差が既にある時には防御力減少効果で防御力を減らしてもダメージ量は変わらない。
  • 属性魔法のダメージ耐性は魔法耐性と属性耐性の積で決まる。このため属性耐性的には弱点だが高い魔法耐性によって実際には「軽減」と戦闘中に表示されることがある。逆も然り。
    • 例えば推定されるスカルフライクラウンの耐性がこのタイプ。光属性耐性が-2.0、魔法耐性が0.8のためダメージ計算時には耐性0.6と計算され「軽減」と表示される。
    • 魔法耐性と属性耐性をどちらかだけある値で低下できる時は高い耐性の方を低下させると大きくダメージを上げられる。
    • スカルフライクラウンの 魔法耐性を0.4下げると (1 - -2.0) × (1 - 0.4) = 1.80 となり通常時の3.00倍のダメージを与えられる。
    • スカルフライクラウンの光属性耐性を0.4下げると (1 - -2.4) × (1 - 0.8) = 0.68 となり通常時の1.13倍のダメージを与えられる。

 攻撃力=ヒロインの攻撃力 × (1 + 攻撃バフ/デバフ補正 + 狂戦士補正) × 自律行動トークン補正
 攻撃倍率=攻撃力 / 防御力  (0.2 ≦ 攻撃倍率 ≦ 1.2)
 基礎ダメージ=攻撃力 × 攻撃倍率 × 威力

ヒロイン→敵

物理ダメージ基礎ダメージ × (1 + 物理ダメージ増加) × (1 - 物理耐性) × クリティカル倍率
魔法ダメージ基礎ダメージ × (1 + 魔法ダメージ増加) × (1 - 魔法耐性) × (1 - 属性耐性) × クリティカル倍率

敵→ヒロイン

物理ダメージ={ 基礎ダメージ × (1 - 物理耐性) × クリティカル倍率 − 物理軽減 } × (1 - 物理ダメージ減少)
魔法ダメージ={ 基礎ダメージ × (1 - 魔法耐性) × (1 - 属性耐性) × クリティカル倍率 − 魔法軽減 } × (1 - 魔法ダメージ減少)

  自律行動トークン補正:「△△(例:クマさん)の攻撃力は本体の○○%」のような表記における「○○%」の値
  威力:「攻撃力○○%の攻撃」「攻撃力の○○%の威力の攻撃」「威力は本体攻撃力の○○%」のような表記における「○○%」の値
  物理or魔法ダメージ増加:[強][魔]ルーンによる「ダメージ+○○%」の効果量
  物理or魔法ダメージ減少:ローラやマホのサポート魔法による「ダメージを○○%減らします」の効果量
  クリティカル倍率:クリティカルの場合は1.5、クリティカルしなければ1
  物理/魔法軽減:[厚][減]ルーンによるダメージ軽減の効果(固定値)
  属性耐性:炎氷雷風水地光闇への個別の耐性

耐性無視について Edit Edit

(おそらく)シシリアの戦闘魔法で初実装。対象属性に耐性がある場合にその耐性値を低下させることができる。
耐性ダウンのバフとは異なりこの効果により耐性値が0未満になることはない。例えば耐性30%の敵に20%のものを適用した場合はどちらも+10%だが、40%を適用すると無視なら±0%に、耐性ダウンなら-10%になる。
そのため耐性のない敵には効果が無いが、耐性のある敵に対してある程度なら戦えるようになる。
シシリアの戦闘魔法によるものだと「物理耐性」「魔法耐性」「各属性ごとの耐性」の全てを低下させることができる。

物理ダメージ= 基礎ダメージ × (1 + 物理ダメージ増加) × (1 - 物理耐性) × クリティカル倍率
魔法ダメージ= 基礎ダメージ × (1 + 魔法ダメージ増加) × (1 - 魔法耐性) × (1 - 属性耐性) × クリティカル倍率

とあり、物理攻撃なら (1 - 物理耐性)、魔法攻撃なら (1 - 魔法耐性) × ( 1 - 属性耐性) の分だけダメージは増減する。敵一覧のページにある敵ダメージ耐性一覧表の数値はデフォルトの耐性値でこれを計算したもの。

以下はシシリアの攻撃により炎属性での耐性やダメージ倍率がどのように変化するかの例

敵名通常時の30%無視した際の備考
魔法耐性属性耐性ダメージ倍率魔法耐性属性耐性ダメージ倍率
ゴブリン--x1.0--x1.0耐性の無い敵へのダメージは変わらない
ルナティックバニー--25%x1.25--25%x1.25弱点のみの敵も変わらない
スカルメイジ80%-x0.250%-x0.5魔法耐性も無視の対象となる
ファイアドレイク-25%x0.75-0%x1.0耐性を低下しても0%未満にはならない
トレント25%-40%x1.0250%-40%x1.4元々の倍率がx1.0以上の敵でもダメージを増やせる
リザードナイト25%25%x0.56250%0%x1.0魔法耐性・属性耐性の両方に同時に適用できる

'-'は耐性なし(±0%)

細かい仕様に以下のものがある。例は検証内容を参照。

  • 耐性アップのバフ、ダウンのデバフと重複した場合は耐性無視が先に適用される。
    • そのため耐性アップで上げられた分を減らすことはできず、素の耐性値のみが無視の対象となる。
  • 本体攻撃分だけでなく、追撃ルーンや思い出による追撃ダメージにも適用される。

検証内容

ダメージ計算例 Edit Edit

SandBox/なぜ東方ジーナ先生の戦闘魔法は強いのかのページにダメージ計算の例があります。
中級者向けな部分があったり、少し式の表記が異なる部分もありますが参考までに。

HP計算式 Edit Edit

  • ヒロインの素のHPは体力の三次関数となっている。そのため、体力の差が一定であっても数値自体が大きくなるとHPの差はどんどん大きくなる。
    これにジュエルのHPルーン補正(割合)、防具のルーン補正(固定値)、思い出の補正(割合)をこの順で適用したものが最終的なHPとなる。
    • 体力とルーン補正(ジュエル・防具)と思い出補正以外の要素はHP計算に一切考慮されない。レベルは体力の上昇に、防具の種別はルーンの種別(HP大/中/小)には寄与するがそれだけ。
  • 戦闘でのリーダーのHPはサポートのHPの1/10が加算される。よって体力差(割合)はある程度緩和される。
  • ちなみに防御力も体力と防具の性能のみで決定される。防具の性能はランクと補正値のみ、つまり種別による差は無い。よって体力Aの忍装束装備キャラの方が体力Bの戦闘衣装備キャラより耐久力は上ということになる。
    • 甲冑装備キャラは装飾品の物理軽減があるので皮鎧装備キャラと単純には比較できない。

 ヒロインの素HP= [ [体力 × 体力 × (体力 / 10 + 4) / 2]
 防具補正後のHP= [ ヒロインの素HP × ( 1 + HPルーン補正(割合) ) ] + HPルーン補正(固定)
 ヒロインのHP= [[ 防具補正後のHP × (1 + 私の思い出補正)] × (1 + みんなの思い出補正)]
 リーダーのHP= リーダー個人のHP + (サポート各個人のHPの和) / 10

  HPルーン補正(割合):ジュエルに付与された「HP」ルーンの補正値
  HPルーン補正(固定):防具に付与された「HP〇」ルーンの補正値(〇=大・中・小)

サポート魔法一覧 Edit Edit

専用ページがありますのでそちらをどうぞ。

  • ヒロインのサポート魔法の概要は以下の通り。詳細は各ヒロインのページ又は魔法ページを参照。
    • サポート魔法一覧
      ヴァネッサ攻撃対象に物理追加ダメージ攻撃直後攻撃系
      ローラ物理ダメージを軽減物理攻撃された時防御系
      ディー攻撃対象に物理追加ダメージ攻撃直後攻撃系
      ミカン敵ランダム単体の素早さを減少、2ターン攻撃直後攻撃系
      ミカン[オーバーオール]魔法ダメージを軽減魔法攻撃された時防御系
      ミカン[ファニーパンプキン]回避率を増加、2ターン攻撃直後攻撃系
      ルナ攻撃対象に<隙>付与攻撃直前攻撃系
      セレス炎属性付与攻撃直前攻撃系
      ウィステリア雷属性付与攻撃直前攻撃系
      ウィステリア[スクール水着]回避率を増加、3ターン攻撃直後攻撃系
      プリシラ攻撃対象に物理追加ダメージ攻撃直後攻撃系
      サクラ遠距離物理攻撃を無効化遠距離物理攻撃された時防御系
      サクラ[ピュアビキニ]近距離物理攻撃を無効化近距離物理攻撃された時防御系
      サクラ[北方民族衣装]回避率を増加、2ターン攻撃直後攻撃系
      サクラ[花魁衣装]物理ダメージを軽減物理攻撃された時防御系
      アマンダ敵ランダム単体の攻撃力を減少、2ターン攻撃直後攻撃系
      マホダメージを軽減攻撃された時防御系
      マホ[アーリーデイズ]2ターンの間、敵の攻撃ダメージを1回だけ無効化攻撃系?
      ジーナ攻撃対象に<隙>付与攻撃直前攻撃系
      ジーナ[ストリートカジュアル]回避率を増加、3ターン攻撃直後攻撃系
      クラウディア氷属性付与攻撃直前攻撃系
      アムリタ味方全員のHPを回復ウェーブの合間特殊系
      ダリア闇属性付与攻撃直前攻撃系
      ポーリィ攻撃対象に光属性追加ダメージ攻撃直後攻撃系
      ノエミ素早さを増加、2ターン攻撃直後攻撃系
      ヴィクトリア[バイキングスタイル]水耐性を増加攻撃直後攻撃系
      キャルル魔法ダメージを軽減魔法攻撃された時防御系
      レン[JKスタイル]物理ダメージを軽減物理攻撃された時防御系
      メイ[ベリーダンサー]回避率を増加、2ターン攻撃直後攻撃系
      エリーゼ魔法耐性をアップ、2ターン攻撃直後攻撃系
      ユーニ[ピュアセーラー]物理ダメージを軽減物理攻撃された時防御系
      フレデリカ物理ダメージを軽減物理攻撃された時防御系
      フレデリカ[シスター服]味方全員のHPを回復ウェーブの合間特殊系
      フレデリカ[ラブリースチューデント]魔法ダメージを軽減魔法攻撃された時防御系
      チロル物理ダメージを軽減物理攻撃された時防御系
      リレンダ物理ダメージを軽減物理攻撃された時防御系

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*1 6ターンでも 16×6=96<100 なので無理
*2 この場合有効ターン数の表記はありません。他との整合性を取ると0ターン有効の表記になります
*3 有効ターン数は次のターンから何ターン有効かで書かれている
*4 2022/10/7の告知劇場で2位の方への評論の際にこの用語が使われている

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Last-modified: 2025-02-10 (月) 08:10:34